Serious Games
Los serious games son “juegos serios” o videojuegos cuyo propósito es la formación por encima del entretenimiento.
Los juegos serios son aquellos cuyo objetivo principal NO es la diversión o el entretenimiento, sino el aprendizaje o la práctica de habilidades. Además, tiene como finalidad ser más variada: desde la enseñanza de matemáticas o la práctica de idiomas.
Se ha propuesto al alumnado que exista el ejercicio de diseñar un serious game con un discurso social o con una agenda pedagógica (videojuego educativo).

Los juegos serios contribuyen al desarrollo de la coordinación ojo-mano, agudeza visual, rapidez de reacción, capacidad de atención múltiple; lo mismo que, la aptitud relacional, alta motivación al logro, mayor tolerancia a la frustración, capacidad para tomar riesgos, resolver problemas y tomar decisiones (Green y Bavelier, 2006, p.11).
Todos estos beneficios han situado al game-based learning al frente de la revolución educativa que vive el mundo de la enseñanza y la capacitación corporativa. Muchos de estos videojuegos, más o menos sofisticados, son utilizados a diario por millones de personas (en muchos casos, casi sin darse cuenta).
Los motivos de la popularidad del game-based learning son cada vez más conocidos, ya que han existido desde hace siglos, los cambios tecnológicos y sociales de los últimos años van a extender en todo el planeta el game-based learning. Ya sea para facilitar el aprendizaje de geometría entre estudiantes de primaria o para fomentar las habilidades de liderazgo de los empleados de una empresa, los serious games se han convertido ya en una de las herramientas de enseñanza más prácticas y efectivas.
REFERENCIAS:
gamelearn.
(17 de Julio de 2015). ¿Qué es un serious game? Obtenido de
https://www.game-learn.com/que-es-un-serious-game/
Morales Moras, J. (Junio
de 2013). Diseño de serious games: una experiencia pedagógica en el ámbito
de los estudios de Grado en Diseño. Obtenido de Facultad de Bellas Artes:
https://core.ac.uk/download/pdf/83828821.pdf
Romero, M., & Turpo
Gebera, O. (2012). Serious Games para el desarrollo de las competencias del
siglo XXI. Revista de Educación a Distancia, 1-22. Obtenido de
http://www.redalyc.org/pdf/547/54724753002.pdf
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